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TOY STORY CRESCE
A história pregressa move a nova história

O filme Toy Story original entrou para a história do cinema, em 1995, como o primeiro longa-metragem de animação produzido integralmente por artistas empregando a tecnologia da computação gráfica. Ele representou um marco — não só em termos da sua animação, mas na arte da animação.

“Toy Story deixou uma marca valiosa na história do cinema”, afirma Rich Ross, chairman do The Walt Disney Studios. “Ele foi produzido dentro do mesmo espírito pioneiro associado ao estúdio, revolucionando as áreas da tecnologia e – ainda mais importante — da narrativa. Buzz, Woody e os brinquedos conquistaram instantaneamente os corações de pessoas de todas as idades — despertando o tipo de adoração e devoção tipicamente reservada para os personagens clássicos Disney. Os filmes Toy Story ampliaram a audiência dos longas de animação e redefiniram as regras desse tipo de produção, provando que é possível fazer um filme com um apelo amplo e irrestrito. Na verdade, Toy Story estabeleceu um novo parâmetro para o cinema — tanto de animação quanto live-action — que se seguiu.”

Toy Story possui 77 minutos de animação espetacular, 1.561 tomadas e um elenco de 76 personagens que inclui seres humanos, brinquedos e um cachorro que foi meticulosamente desenhado à mão, construído e animado digitalmente. Ele foi o recordista de bilheteria de 1995, com uma arrecadação doméstica de quase US$ 192 milhões e internacional, de US$ 362 milhões. Toy Story foi indicado a três Oscars® – de Melhor Original Roteiro, Melhor Trilha Original e Melhor Canção, e John Lasseter recebeu um Oscar® técnico especial por sua “liderança inspirada à equipe da Pixar em Toy Story, resultando no primeiro longa-metragem de animação feita por computadores”. Ele se tornou o primeiro filme da história a ser indicado ao Oscar® com seu roteiro. Além disso, figurou na lista do American Film Institute dos 100 Melhores Filmes Norte-Americanos.

“Eu me lembro de quando nós lançamos Toy Story”, afirma a produtora Darla K. Anderson. “Steve Jobs dizia que era o nosso Branca de Neve e a gente pensava: ‘Caramba, não seria ótimo se Toy Story deixasse esse tipo de marca e fosse o tipo de clássico que encanta as pessoas e passa a ser parte de suas vidas, da sua infância, da vida das suas famílias’. Era a nossa intenção na época e continua sendo o objetivo de cada um dos nossos filmes”.

Em 1999, Toy Story 2 (o terceiro longa-metragem da Pixar) se tornou o primeiro filme a ser inteiramente criado, masterizado e exibido digitalmente. O filme ultrapassou o original nas bilheterias e foi a primeira sequência animada a arrecadar mais do que o filme que o inspirou. Elogiado pela crítica e pelo público, foi indicado ao Oscar® de Melhor Canção Original e a dois Globos de Ouro®, vencendo o Globo de Ouro de Melhor Filme — Comédia ou Musical. Toy Story e Toy Story 2 fizeram sua estreia em Disney Digital 3D™, com o seu lançamento duplo especial, em 2009.

Na criação de Toy Story 3, a Pixar reuniu exatamente a mesma equipe que tinha criado os dois filmes Toy Story anteriores. Ao lado do diretor Lee Unkrich, trabalharam John Lasseter, Andrew Stanton (corroteirista de Toy Story e Toy Story 2 e diretor e roteirista de Procurando Nemo/Finding Nemo e WALL•E), Pete Docter (diretor/roteirista de Monstros S.A./Monsters, Inc. e Up – Altas Aventuras), Darla K. Anderson, Bob Peterson e Jeff Pigeon.

“Nós fomos até um lugar chamado The Poet’s Loft, em Tomales Bay, Condado de Marin”, relembra Anderson, “um pequeno chalé, onde a ideia do primeiro Toy Story foi concebida. Andrew levou uma garrafa de um vinho especial com um rótulo Toy Story que John nos havia dado de presente no lançamento do primeiro filme. Nós fizemos um brinde a Joe Ranft, nosso falecido amigo e estimado colega que fora o chefe de história do primeiro Toy Story. Joe era um mestre na criação de personagens genuínos e pitorescos, cheios de amor e humor. Ele faz muita falta”.

Durante o retiro, os participantes assistiram na íntegra aos dois primeiros filmes Toy Story, como referência, para ajudá-los na sua imersão naquele mundo outra vez. “Nosso objetivo, naturalmente, era fazer um filme à altura dos dois Toy Story anteriores”, afirma Unkrich. “Na história do cinema, há poucas sequências tão boas quanto os originais, e nenhum de nós conhecia nenhum terceiro episódio excelente. Eu só conseguia pensar em The Return of the King, mas que se parecia mais com o terceiro capítulo de uma única história longa e gigantesca. Foi aí que tive uma revelação: nós precisávamos de três filmes Toy Story para dar conta de uma grande história. Essa premissa foi a força-motriz que nos conduziu na criação de Toy Story 3.”

Esse casamento dos três filmes se tornou, então, o segredo de Toy Story 3. Ao final da sessão, a equipe tinha feito grandes progressos e Stanton, o guru de história/roteirista/diretor residente da Pixar (atualmente fazendo a sua estreia live-action em John Carter of Mars, da Walt Disney Pictures), ficou encarregado de escrever o argumento inicial.

“Nós estávamos otimistas”, afirma Unkrich. “Embora criar uma sequência à altura fosse um enorme desafio, éramos a mesma equipe que havia produzido os dois filmes anteriores. No segundo dia do retiro, surgiu o conceito de que o Andy tinha crescido. Nós também tivemos a ideia de fazer Woody e os outros brinquedos irem parar na creche, além do vermos Buzz reinicializado no modo demo. Andrew esboçou um argumento que deixou toda a equipe empolgada. Foi quando eu e Michael Arndt começamos a trabalhar mais seriamente na história”.

Para o roteirista vencedor do Oscar®, Michael Arndt, o processo de trabalho com a equipe da Pixar foi muito feliz. “Eu assisti a todos os filmes da Pixar, e amo todos eles, mas a ideia de que eu poderia vir a trabalhar lá nunca tinha me ocorrido”, afirma Arndt. “Como espectador, tinha duas coisas que eu realmente admirava nos filmes deles. Primeiro, a completude das suas histórias. É raro vermos um filme em que todos os detalhes do roteiro são bem resolvidos, e os filmes da Pixar têm essa sensação agradável de profundidade e meticulosidade. Segundo, você sente uma alegria palpável no processo de produção de cada um dos filmes da Pixar — as tomadas panorâmicas, os cortes casados, os ângulos de câmera. Você sente que está assistindo a algo produzido por gente que é louca pelo que faz.”

Assim como todos os filmes geniais da Pixar, Toy Story 3 combina comédia, ação e grandes emoções, dando aos espectadores uma experiência única e comovente que os emociona e diverte. A equipe de cineastas se baseou em suas próprias experiências pessoais e familiares para tornar a história ainda mais significativa e convincente.

Unkrich relembra que um dos pontos-chave da trama – um saco de brinquedos que é jogado no lixo – foi algo que mexeu fundo com a sua família. “Bem antes de termos filhos, minha mulher e eu vivíamos num apartamento em West Hollywood e estávamos de mudança para Pasadena”, relembra Unkrich. “Nós mesmos nos encarregamos da mudança, empacotando todas as nossas coisas e enchendo sacos de lixo com as  coisas que não queríamos mais. E eu levei todos os sacos, compenetrado, para o container do lixo que fica atrás do nosso prédio, incluindo um saco grande em especial. Algumas semanas depois, quando estávamos desempacotando a mudança na casa nova, minha mulher me perguntou se eu tinha visto os bichos de pelúcia dela. Ela não conseguia encontrar nenhum dos bichos de pelúcia da sua infância, que ela vinha guardando há anos. Eu perguntei a ela em qual caixa eles estavam e ela disse que eles não estavam numa caixa, estavam num saco de lixo — um saco grande. Eu senti um buraco no estômago porque, na hora, eu entendi o que tinha acontecido e eu precisava encontrar um jeito de dar a notícia para ela. Eu não conseguia entender por que ela os havia posto num saco de lixo e ela não conseguia entender por que eu não conferi o que eu estava jogando fora. Após tantos anos, ela ainda não me deixa esquecer que eu joguei fora todos os seus queridos bichos de pelúcia. Então, eu acho que o momento em Toy Story 3 quando a mãe do Andy leva o saco de lixo até a calçada imortaliza a memória dos brinquedos da minha mulher e, de uma maneira ínfima, seu fim num aterro sanitário não foi em vão.”

“Qualquer coisa que impeça os brinquedos de brincarem com a sua criança é fonte de ansiedade e preocupação para eles”, explica Lasseter. “E todos os filmes Toy Story lidam com essas questões. Basicamente, no primeiro filme, Woody está preocupado com o fato de ser substituído por um brinquedo novo. Os brinquedos sempre ficam apreensivos com relação a dois dias do ano em especial, mais do que os demais — o Natal e o aniversário da sua criança. Em Toy Story 2, os brinquedos são rasgados, quebrados e ninguém brinca com eles, pois são frágeis. Woody tem a chance de permanecer perfeito, mas sem nunca mais ser amado. É algo muito profundo. E, no terceiro filme, nós chegamos àquele momento que mais preocupa os brinquedos — quando a sua criança cresce. Quando você se quebra, pode ser consertado; quando fica perdido, pode ser encontrado; quando é roubado, ainda pode ser recuperado. Mas não há nada que dê jeito quando sua criança cresce. É uma evolução muito interessante na história.”

“O segredo desses filmes é que nenhum deles tenta repetir a mesma emoção ou a mesma história”, prossegue Lasseter. “Nós exploramos algo completamente diferente, com o mesmo elenco de personagens e o mesmo universo. E, por isso, conseguimos explorar emoções tão diferentes. Como os brinquedos estão vivos, eles se tornam adultos com preocupações adultas. Todo mundo se identifica com esses personagens. Ver o mundo através do ponto de vista de um brinquedo é uma coisa, mas vê-lo através da perspectiva de um personagem torna tudo mais profundo e emocionante. O público se identifica com coisas de suas próprias vidas. Este filme tem uma emoção e uma profundidade totalmente diferentes.”

BARBIE CONHECE KEN
Uma história de amor em Toy Story?

Um dos verdadeiros destaques de Toy Story 2 foi a apresentação de Barbie, possivelmente uma das bonecas mais famosas e populares de todos os tempos. Em Toy Story 3, Barbie encarna outro grande papel e é apresentada ao homem dos seus sonhos quando ela conhece Ken na Creche Sunnyside. Assim como todos os grandes romances do cinema, este relacionamento tem sua parcela de desafios, mas enfrenta reviravoltas particularmente fascinantes.

Segundo Unkrich, “a ideia de colocar Ken no filme tinha muito potencial cômico. Ken é um sujeito que é, obviamente, um brinquedo de menina e também não passa de um acessório da Barbie. Ele não é mais importante do que um par de sapatos ou uma bolsa. Nós decidimos que ele seria muito inseguro quanto a tudo isso e decidimos explorar tudo isso ao máximo possível. Ele curte muito as roupas, é o maior dos fashionistas. Ele usa uma roupa diferente em cada cena do filme. Nós achamos que seria um toque legal fazer com que o Ken se vestisse somente com roupas que realmente existissem, e para isso, consultamos um cara é que o maior especialista em relação ao Ken”.

“É impossível não se divertir com o Ken nem ter vontade de levá-lo o mais longe possível”, afirma o supervisor de história Jason Katz. “Ele é um cara maravilhosamente inseguro. Nós o criamos como um californiano desajeitado de meados dos anos 80. E acho que Michael Keaton o interpreta de um modo fantástico.”

O animador supervisor Bobby Podesta acrescenta: “O mais legal do trabalho com a Barbie e o Ken é que o público já conhece bem esses brinquedos e, então, há todo um conjunto de informações embutidas que eles trazem para o cinema e com as quais nós podemos dialogar. Você não precisa explicar o fato de que Barbie talvez tenha alguns atributos das bonecas. O público já sabe disso. Os espectadores sabem o modo como Barbie dobra as pernas. Quando ela chora, ela cobre o rosto com as mãos numa pose estranha que poderia parecer bizarra, mas que é exatamente o que uma boneca Barbie faria. E isso torna a cena engraçada. É a mesma coisa quando Ken mostra para Barbie a sua Casa dos Sonhos e gesticula com seus dedos colados”.

A animadora Jaime Landes se baseou em suas lembranças brincando com uma Barbie nas suas cenas com a boneca lendária. “Eu voltei à minha infância e me diverti muito brincando com ela outra vez”, segundo a artista. “Ela ainda é um brinquedo muito popular junto à geração atual. Comparado a Toy Story 2, neste filme, Barbie tem um papel bem diferente agora, bem mais complexo, o que tornou o nosso trabalho mais desafiador.”

O ator Michael Keaton – cujos desempenhos memoráveis no cinema vão de Batman a Beetlejuice – rouba a cena dublando a voz de Ken. “Ken é um personagem fantástico,” afirma Keaton. “Eu realmente adoro esse cara. Ele não é apenas um acessório ou um brinquedo de menina, mesmo que todo mundo tente fazê-lo achar que é. Mas ele realmente tem um armário abarrotado. E ele é louco pela Barbie. Este é, claramente, um caso de amor à primeira vista.”

“Um dos pontos fortes de Toy Story 3 é ser tão emocionante e comovente, mas ele também tem muita aventura”, continua Keaton. “Quando eu estava assistindo ao filme, eu fiquei, de fato, apreensivo para ver se eles ficariam ou não juntos. Você se envolve mesmo na história. Nós nos ligamos à história, porque os temas são universais e tudo está em seu ritmo adequado. É uma alquimia simplesmente perfeita. E há também todos os aspectos visuais do filme que me deixaram impressionado.”

“Ken é um rapaz realmente apaixonado e emotivo e ele adora que Barbie seja uma mulher tão extraordinária”, acrescenta Keaton. “Ele não esperava por isso. Ken provavelmente tinha uma imagem de Barbie como muito recatada. O personagem é um pouco caricato, mas, basicamente, sou eu”.

Jodi Benson, a popular atriz da Broadway e diva da dublagem que fez sua estreia na animação no papel-título do revolucionário longa de animação da Disney de 1989, A Pequena Sereia (The Little Mermaid), retorna dublando Barbie, reprisando o papel que ela mesma criou em Toy Story 2. “Eu acho a Barbie uma personagem incrivelmente divertida e, desta vez, já me sinto bem mais à vontade em sua pele de plástico perfeita”, afirma Benson. “Eu adoro vê-la como uma personagem mais bem desenvolvida neste filme. Trabalhando em parceria com Lee [Unkrich], tentei torná-la o mais real e convincente possível. Há uma crença popular de que a Barbie não é muito inteligente e nós queríamos mostrar que ela é, na verdade, muito inteligente e usa seu arsenal de dons e talentos para fazer a coisa certa. Ela adora as pessoas, é uma amiga leal para toda a vida e é totalmente confiável. E é bom não mexer com ela nem com nenhum dos seus amigos. Ela tende a ser meio espevitada e é cheia de energia. Ela também é louca por moda.”

“Eu cresci brincando com uma Barbie e tinha muitos dos seus acessórios como a maleta de viagem que guardava a boneca e as suas roupas”, continua Benson. “Em Toy Story 2, eu e John Lasseter tínhamos uma caixa de Barbies nas sessões de gravação e nós sempre brincávamos com elas para entrarmos no clima. Neste filme, Lee me contou toda a história e interpretou todos os papéis. Nas gravações, ele leu o papel de Ken e se mostrou um bom ator. Assim como Howard Ashman em A Pequena Sereia, ele foi uma fonte de inspiração sensacional, que me fez criar o meu melhor desempenho.”

ANIMANDO OS PERSONAGENS
A equipe de animação da Pixar se reúne com velhos conhecidos
e faz novas amizades

No mundo da animação digital e da tecnologia, houve avanços colossais nos últimos 11 anos desde o lançamento de Toy Story 2, e ainda mais desde a estreia de Toy Story, em 1995.

“Nós tivemos de nos manter fiéis ao mundo de Toy Story, mas lhe demos novos contornos e o tornamos ainda mais divertido”, relata a produtora Darla K. Anderson. “Nós precisávamos manter uma consistência em relação à linguagem do desenho e ao visual e ao estilo dos nossos personagens, enquanto os recriávamos com a nossa tecnologia atual. Então, somados os personagens, o universo, a história e a tecnologia, nós tivemos de encontrar um meio termo entre contar uma história nova e emocionante e manter a consistência com seu visual clássico e atemporal.”

O desafio do diretor Lee Unkrich, dos supervisores de animação Bobby Podesta e Michael Venturini, e do resto da equipe de animação de Toy Story 3 foi utilizar as novas ferramentas e os avanços disponíveis para eles, porém garantindo que Buzz, Woody e os demais personagens favoritos de Toy Story ainda pareçam pertencer ao mesmo universo dos dois filmes anteriores.

“Nós precisávamos que todos os personagens clássicos de Toy Story se movimentassem e se comportassem exatamente como nos filmes anteriores”, explica Unkrich. “Hoje, entretanto, os animadores já se acostumaram a usar modelos bem mais sofisticados do que os que nós empregamos naquela época. Por exemplo, com os personagens humanos de Ratatouille, os animadores tiveram um número exponencialmente maior de controles e, por isso, criaram nuances muito mais sutis na animação. Nós tivemos muito cuidado em Toy Story 3 para não tornarmos os personagens fluidos e sofisticados demais em suas expressões faciais e movimentos, perdendo a semelhança com o Woody e Buzz que conhecemos. Queríamos que eles fossem como nós nos lembrávamos deles. O segredo foi aceitar as limitações que tínhamos na época e trabalhar dentro desses limites.”

No decorrer de toda a produção, Unkrich teve a sorte de contar com os animadores veteranos da Pixar que haviam trabalhado nos filmes Toy Story anteriores, como mentores dos novos animadores. “Nos copiões da animação, Angus MacLane, Bobby Podesta e os demais diziam coisas como, ‘Não puxe a sobrancelha do Buzz tão para baixo, porque ele sai do seu padrão’ ou ‘Não levante as pálpebras do Woody assim, porque nunca fizemos esse tipo de coisa com o Woody’”, conta Unkrich. “Nós tínhamos todo um conjunto de referenciais a serem respeitados para garantirmos que os personagens fossem exatamente como nos lembrávamos deles.”

“Eu fui o primeiro animador do filme”, relembra Podesta, “e me sentia como um arqueólogo. Foi preciso escavar muito para entendermos como essa civilização foi erigida e por que os animadores originais fizeram as coisas do jeito que fizeram. Nós examinamos ‘sob o capô’ para entender por que os personagens se comportavam do modo que se comportavam à época e aí casamos tudo isso com a tecnologia atual em que ‘podemos fazer qualquer coisa’. Acho que as escolhas que nossos animadores fizeram tinham de ser muito bem fundamentadas nas intenções do original. Eu entrevistei John Lasseter, Pete Docter, Doug Sweetland, Dylan Brown e Angus MacLane, e pedi que eles me dissessem como haviam trabalhado nos personagens originais, segundo a perspectiva da animação.”

“Nós descobrimos que havia um certo nível de simplicidade nos personagens que, na verdade, lhes dava ainda mais encanto”, continua Podesta. “Em parte, isso foi consequência do modo como os modelos foram construídos e articulados e, por outro lado, resultado do estilo da animação. Os animadores dos dois primeiros filmes realizaram um trabalho espetacular com poucos controles e seus desempenhos são deslumbrantes e à altura de qualquer coisa que é produzida hoje. Como animadores, nós guiamos as nossas escolhas de desempenho de acordo com a elegância e simplicidade que caracterizam o melhor da animação visto nos dois filmes anteriores.”

“Precisamos ser muito mais criteriosos no uso que fazemos dos personagens”, afirma o animador Jaime Landes. “Eu estou acostumado a usar muitos controles e ferramentas para trapacear e criar ilusão. Mas os personagens Toy Story são muito simples e já vivem na mente dos espectadores. Não podemos complicá-los demais, porque todos notarão imediatamente. Eu sou constantemente obrigado a reduzir os elementos da minha animação ao mínimo e a retirar coisas quando percebo que estou exagerando em algo”.

“Muitos desses filmes têm o êxito que têm, porque nós construímos uma linha emocional com a qual o público pode se identificar”, comenta o supervisor de animação Michael Venturini. “Há uma linha tênue entre, por um lado, alimentar o espectador com ideias e, por outro, deixá-los projetar nos personagens a sua própria relação com a história. Então, nesses momentos, nós lhes damos o bastante para a encenação da trama, mas deixamos o suficiente de fora para que eles projetem seus sentimentos nela. É aí que o filme se torna realmente emocionante, e acho que é por isso que os nossos filmes tocam as pessoas um pouco mais profundamente, porque nós desenvolvemos esse tipo de relação com o público.”

Com um elenco de novos personagens tão grande, os animadores tiveram de aprender muita coisa em termos de locomoção e desempenho. “O nosso objetivo com qualquer um dos novos personagens era tentar estabelecer quem são e a sua linguagem corporal específica; nós deixamos que o personagem indique como eles podem ou não se movimentar e agir”, explica Podesta. “Nós, animadores, começamos a coletar uma grande quantidade de informações e fazemos muita pesquisa, a exemplo de qualquer ator. Nós queremos que os personagens tenham uma história pregressa para que transmitam a sensação de que tiveram um passado. Queremos que eles sejam convincentes.”

O personagem Lotso, o primeiro de pelúcia da Pixar, representou todo um novo conjunto de desafios para a equipe técnica e os animadores. “Nós ainda não tínhamos animado nenhum brinquedo de pelúcia”, observa o desenhista de produção Bob Pauley. “Historicamente, criar brinquedos de plástico resistente é mais fácil e menos desafiador. Com as ferramentas atuais, nós conseguimos criar uma pelúcia incrível. Nós fabricamos alguns brinquedos de verdade a partir do projeto de Lotso e estudamos os efeitos da compressão sobre a pelúcia, como as dobras se movimentam e como todo o corpo se retorce. Nós investigamos a natureza do material e pesquisamos, com calma, como esse brinquedo específico se movia e se comportava. Os integrantes da equipe trouxerem seus animais de pelúcia e nós observamos que todos eles possuíam pregas e dobras exatamente nos mesmos lugares. Esse se tornou mais um de nossos projetos de pesquisa: como mostrar o desgaste de usos dos ursos”.

“O animador David DeVan e o modelador e articulador de personagem, Sajan Skaria, tiveram de definir como seriam os contornos do enchimento e como fazer Lotso passar a impressão de ser um brinquedo de pelúcia”, conta Podesta. “Eles precisaram criar um personagem que, basicamente, parecia não ter esqueleto interno nem ossos. E conseguiram fazer isso introduzindo pregas à medida que ele se movimenta para dar ao público a impressão real de que é um urso de pelúcia.”

“Ele não tem muita estrutura”, acrescenta DeVan. “Sua consistência provém, quase que integralmente, das suas costuras e do peso do seu enchimento. Seus braços necessariamente afetam a sua barriga e as suas pernas necessariamente afetam o seu tórax. Tudo precisa afetar todo o resto, porque ele é arrematado numa costura única. Quando você o movimenta, o enchimento se desloca nos seus membros e se acumula em certos pontos.”

Para os personagens humanos do filme, a Pixar enfrentou os mesmos desafios de incorporar os enormes avanços da tecnologia na última década com a necessidade de fazer com que os personagens estivessem de acordo com o universo Toy Story. “Lee [Unkrich] queria que houvesse mais contraste entre os brinquedos e os seres humanos do que nos filmes anteriores”, relembra o diretor de animação Rob Russ. “Nos dois primeiros filmes, em diferentes níveis, é difícil diferenciar as pessoas dos brinquedos, visualmente, e até em termos de locomoção, porque nós não dispúnhamos dos avanços da tecnologia atual para animar seres humanos. O nosso objetivo neste filme foi ter pessoas com todo o realismo que nós buscávamos. A questão posterior era até que ponto torná-las caricaturais”.

“A história também exigiu um grau de sutileza dos desempenhos humanos que ainda não tinha sido testado anteriormente e, por isso, aperfeiçoar as pessoas de carne e osso era o primeiro requisito”, acrescenta o diretor Unkrich.

Muitos dos animadores buscaram inspiração em seus bebês e adolescentes para a criação do elenco humano. “Eu tenho um filho mais ou menos da mesma idade que a Bonnie”, conta Russ, “então, eu me inspirava muito observando como ele caminhava e os seus mínimos gestos. As crianças dessa idade realizam coisas complexas com as mãos sem motivo. Suas mãos vivem ocupadas. Há alguma história rolando na sua cabeça e suas mãos são muito ativas”.

O MUNDO 3D DE TOY STORY 3
Usando a narrativa, a encenação e a nova tecnologia
para criar uma experiência cinematográfica espetacular

Toy Story inaugura um novo padrão para o cinema 3D e explora a nova tecnologia para dar mais profundidade e dimensão à história. Neste filme, a equipe da Pixar aperfeiçoou e foi pioneira nos últimos avanços em 3D para que pudesse contar a sua história de um jeito visualmente dinâmico. Para o diretor Lee Unkrich, embora o 3D certamente acentue a experiência, a Pixar já vem incorporando essa dimensão nos seus filmes desde o começo.

“A nossa filosofia de uso do 3D é como uma janela para um mundo em que os espectadores poderão experimentar tudo com mais profundidade”, observa Unkrich. “Nós recriamos e ‘rerenderizamos’ Toy Story e Toy Story 2 em 3D, e embora nenhum desses filmes tenha sido produzido em 3D, parecia que sim. Isso é porque nós já criávamos uma ambientação com muita profundidade, mesmo para as nossas imagens em 2D. Para Toy Story 3, meu objetivo era contar a melhor história possível, com a encenação mais dinâmica possível”.

Um dos maiores desafios do filme foi tirar vantagem dos novos avanços tecnológicos na animação digital nos últimos 15 anos (desde a estreia, em 1995, do revolucionário, Toy Story), mantendo, por outro lado, o visual e o encanto do filme original. “Todos os personagens foram reconstruídos”, observa o desenhista de produção, Bob Pauley. “A tecnologia era tão antiga que não podíamos simplesmente desencavá-los e colocá-los no filme. Refazer os personagens deu trabalho. Nós dissecamos os dois primeiros filmes para encontrar a essência de Toy Story. O desenho tem uma linguagem consistente, e não queríamos comprometer sua simplicidade e elegância.”

“O desafio interessante em Toy Story 3 foi lidar com ferramentas e tecnologias que já tinham avançado muito desde Toy Story 2”, acrescenta Unkrich. “Além disso, a habilidade dos artistas do estúdio também já era infinitamente maior. Os filmes que produzimos atualmente são deslumbrantes. Eu não queria que Toy Story 3 tivesse um desenho que pertencesse a um universo totalmente diferente — ainda é um filme Toy Story — mas, sem dúvida, eu queria tirar vantagem da tecnologia e dos recursos artísticos de que dispomos hoje. Acho que criamos um filme que se coloca à altura dos dois primeiros, embora pareça exponencialmente melhor em diversos aspectos.”

“Desde o princípio”, explica John Lasseter, “eu sabia que dentro do computador, o mundo é verdadeiramente tridimensional. E isso é algo que o próprio Walt Disney sempre adorou, porque ele vivia sempre tentando acrescentar mais profundidade à sua animação. E agora, com a tecnologia 3D e os últimos avanços que temos visto, nós somos capazes dar aos cinéfilos uma experiência extraordinária. Parece que sempre fizemos nossos filmes em 3D; o público é que ainda não os via desse jeito, até agora. É como se estivessem assistindo ao filme com um dos olhos fechados. No ano passado, nós apresentamos versões em 3D de Toy Story e Toy Story 2, e eles pareciam ter sido produzidos em 3D. Com a encenação dinâmica do Lee e seu conhecimento e experiência em produções cinematográficas live-action, Toy Story 3 é a experiência 3D mais espetacular do cinema até hoje.”

Unkrich relaciona a experiência de se assistir a Toy Story 3 em 3D à daqueles minivisores clássicos com disquinhos de slides. “É um modo de se olhar através de uma janela ou um portal para este mundo e ver tudo em diferentes níveis de profundidade”, conta ele. “O 3D é a cereja do bolo e só torna o filme ainda mais divertido de se assistir.”

Uma das coisas que me torna Toy Story 3 em 3D tão divertido e agradável é o fato de o filme ter sido rodado do ponto de vista dos brinquedos — não dos seres humanos. “No nosso mundo, os objetos do mundo humano, como mesas, cadeiras e carros, são enormes”, afirma Unkrich. “O 3D ajuda muito a reforçar essa ilusão de que descemos ao nível do mundo secreto dos brinquedos.”

O supervisor técnico do filme para o 3D foi o supervisor estereoscópico, Bob Whitehill. “Com o nosso trabalho nos dois primeiros filmes Toy Story, nós realmente encontramos uma linguagem visual em 3D”, explica Whitehill. “Nós aprendemos que, basicamente, o 3D está relacionado à separação da câmera entre o olho esquerdo e o direito. E uma vez que estamos no mundo dos brinquedos, essa separação interaxial é, na verdade, bem pequena. E como queremos enxergar esse mundo pela escala de proporção dos brinquedos, pela escala do Woody, nós chegamos à distância correta entre as câmeras de cada um dos olhos, tendo a altura de Woody como referencial. Agora, em Toy Story 3, foi fácil criar essa sensação de escala reduzida. Por exemplo, em Up – Altas Aventuras (Up), o ajuste de separação das câmeras era de 5,7cm, enquanto que em Toy Story foi de 0,85cm. Fez uma enorme diferença no efeito do ponto de vista dos brinquedos e numa sensação de mais escopo.”

“O estúdio se mantém firme em seu propósito de contar a melhor história possível”, continua Whitehill. “Lee [Unkrich] e sua equipe nos fizeram parecer gênios do 3D, com suas imagens deslumbrantes. O 3D parece natural e real. É um mundo que, de muitas maneiras, lembra uma montagem teatral. Com Toy Story 3, o grupo de 3D aprendeu a extrapolar um pouco mais as coisas, mas não a ponto de deixar isso evidente para os espectadores. Eles estão explorando mais a dimensionalidade e profundidades mais intensas, mas tudo é feito de modo agradável com um efeito natural e discreto. Quando assisto ao filme em 3D, eu me sinto mais envolvido nele — é mais arrebatador e mais real.”

Whitehill destaca que um dos seus elementos favoritos em Toy Story 3 é a iluminação. “Ela é linda”, afirma. “E as texturas e a difusão aérea das diferentes tomadas acentuam essa sensação de maior escopo. Então, a maioria das tomadas é tão bem executada em termos do trabalho de câmera, iluminação e blocking, que você realmente se sente viajando naquele mundo. O trabalho de câmera é quase com uma dança, a animação é deslumbrante, a edição é maravilhosa e a iluminação é linda. E esses quatro elementos se combinam num movimento poético de câmera e ação, que, em 3D, parece muito palpável, real e tridimensional.”

Whitehill e sua equipe trabalharam com Unkrich e Jeremy Lasky, o diretor de fotografia do filme: câmera, e outros departamentos para entender como o 3D poderia contribuir para a narrativa. Eles criaram um gráfico com uma barra para indicar, numa escala de 0 a 10, até que ponto acentuar a perspectiva numa determinada cena. No caso da intrépida fuga aérea de Woody pelo alto da creche, Whitehill pediu aos cineastas que acrescentassem mais alguns fotogramas à tomada por ser uma experiência bem gratificante em 3D. Sequências como a criativa cena de abertura no faroeste exploram o 3D ao máximo e ficaram em oitavo lugar no gráfico. Para o final explosivo, os cineastas alavancaram o 3D ao máximo para acrescentar ainda mais emoção. “Eu espero que quando os espectadores saírem dos cinemas”, conclui Whitehill, “eles pensem: ‘Uau, que filmaço — nós rimos, nós choramos, ficamos assustados e comovidos’. E que, chegando ao carro, eles digam: ‘E aquele 3D foi demais!’”

O LADO CINEMÁTICO DE TOY STORY 3
O diretor Lee Unkrich e a equipe da Pixar extrapolam os limites do meio em cinematografia, montagem e iluminação

Com a estreia de Toy Story, 15 anos atrás, os estúdios Pixar Animation Studios inauguraram uma revolução no mercado de longas-metragens de animação não apenas com seu uso pioneiro dos computadores, mas também inovando no meio digital com o emprego de técnicas tradicionais de animação. Com John Lasseter na direção e o animador estreante Lee Unkrich na equipe na sala de montagem, o longa-metragem de 1995 foi saudado como um filme de narrativa brilhante e tremenda sofisticação cinematográfica. E ao longo dos seus nove longas seguintes, a Pixar continuou a extrapolar os limites desta forma de arte. Em Toy Story 3, Unkrich é o diretor, na direção deste carro, pilotando o filme na direção de novos rumos.

“Em Toy Story, nós fomos os pioneiros no conceito do uso da gramática cinematográfica tradicional para fazer um longa-metragem de animação”, explica Unkrich. “E é isso o que todo mundo faz agora. Eu trabalhei no planejamento de câmeras e, é claro, na montagem do primeiro e do segundo. Ou seja, há um sentido de continuidade agora neste terceiro filme. Do ponto de vista cinematográfico, nós tivemos um desafio interessante em Toy Story 3, porque as ferramentas e a tecnologia avançaram muito desde Toy Story 2, e os artistas do estúdio melhoraram muito. Analisando o primeiro Toy Story hoje, ele é relativamente primitivo. Afinal, foi o primeiro filme digital, e fizemos enormes avanços em termos do uso da profundidade de campo e de uma iluminação mais sofisticada para ajudar a contar as nossas histórias. Em Toy Story 3, eu não queria que o filme desse a sensação de pertencer a um universo do desenho completamente diferente. Nós queríamos que ele ainda se assemelhasse a um filme Toy Story, mas também queríamos empregar os avanços da tecnologia e os bons talentos disponíveis na atualidade. Eu acredito que tenhamos criado um filme à altura dos anteriores, mas que é infinitamente melhor em inúmeros aspectos.”

“A iluminação é espetacular e shaders e texturas se tornaram bem mais sofisticados”, continua Unkrich. “A montagem, para mim, está sempre sujeita ao melhor modo de se contar a história. Em termos de estilo, queríamos manter o filme na mesma linha de Toy Story e Toy Story 2. No fim das contas, o importante era tornar aquele mundo crível, sobretudo porque contamos uma história ambientada no mundo humano, ainda que da ótica dos brinquedos”.

Como diretor de fotografia/câmera, Jeremy Lasky trabalhou bem próximo de Unkrich no bloqueio e encenação das tomadas. “Nós procuramos manter nosso trabalho de câmera dentro da linha do que as pessoas costumam ver, historicamente, no cinema”, explica Lasky. “Não se trata de um videogame. É uma história com elementos que precisam ser convincentes. Você precisa acreditar que está naquele mundo para que tudo faça sentido. Queremos nos concentrar na história, não no que a câmera está fazendo. Queremos nos perder nos personagens e no que estão sentindo.”

“As nossas câmeras são mais elegantes e têm mais realismo em seus movimentos, e então, nós podemos incorporar esses atributos no planejamento de certas cenas”, prossegue Lasky. “Hoje, lidamos com a câmera handheld melhor do que nunca, e a profundidade de campo se sofisticou e está muito mais presente neste filme do que nos anteriores, mas ainda as usamos com muito critério a fim de nos mantermos no mesmo contexto dos filmes anteriores.”

O VISUAL DE TOY STORY
Desenho de Produção, Desenho de Personagem e Direção de Arte

Parte das funções do desenhista de produção Bob Pauley nos seus últimos 15 anos na Pixar tem sido brincar com brinquedos e descobrir o que os deixa com a corda toda, o que os faz chiar e falar. Pauley, o desenhista de personagem original de Buzz Lightyear em Toy Story, liderou a equipe de Toy Story 3 no desenho dos personagens brinquedos e humanos do filme, e ele criou o estilo e o visual dos sets e adereços.

“Fizemos uma tonelada de pesquisas neste filme, incluindo inúmeras visitas a lojas de brinquedos e creches”, relembra Pauley. “Também fomos a Alcatraz para entender como é a vida de um detento. Visitamos até um aterro sanitário municipal com um incinerador gigantesco atrás de referências visuais para a climática cena final do filme. Os cineastas de Ratatouille foram a Paris e a alguns dos restaurantes mais sofisticados da França, e a equipe de Up – Altas Aventuras fez uma trilha pelas montanhas tepui da Venezuela. Quando voltamos da nossa viagem de pesquisa, tudo o que a gente queria era tomar um banho”.

“Nos filmes Toy Story, sempre tentamos criar um mundo que seja verossímil, mas não real”, continua ele. “Não estamos tentando reproduzir o mundo em que vivemos. O nosso mundo tem um aspecto de cartoon que é mais volumoso e achatado. Nós tentamos produzir formas interessantes e nos inspiramos em fotografias, mas não copiamos nada. Até nos mínimos detalhes, como os interruptores de luz, que são meio abaulados, meio gorduchos. Nós tentamos criar formas agradáveis, com uma textura um pouco mais similar à dos desenhos animados feitos à mão. As texturas não são realistas, mas respeitam bem seus verdadeiros materiais. Desde o início, John [Lasseter] sempre se guiou pela ‘verdade dos materiais’ no desenho de personagens e cenários”.

Com relação aos personagens humanos, Andy representou um dos maiores desafios do filme. Os espectadores cresceram com o personagem e a sua aparência era especialmente importante para os cineastas. “Do ponto de vista do desenvolvimento, nós precisávamos entender quem é o Andy, como ele cresceu e como seria hoje, adolescente”, explica Pauley. “Nós pegamos todas as imagens antigas do personagem e estudamos o antigo modelo do Andy que ainda tínhamos em arquivo. Estudamos desenhos e fotos de referência, mas o que mais nos ajudou foram as fotos que John trouxe da sua família”.

“Tentávamos imaginar como seria o Andy aos 17 anos, de partida para a faculdade”, relembra Lasseter, “quando minha mulher encontrou fotos enquadradas dos nossos filhos — fotos escolares de 20x25cm. Ao longo dos anos, ela foi pondo uma foto sobre a outra, do pré-escolar e jardim até o último ano da high school. E é fascinante observar como cresceram e acompanhar a sua evolução. Elas foram uma ótima fonte de inspiração quando olhamos para o Andy e tentamos prever que aparência ele teria na adolescência”.

Também foi reformado em Toy Story 3 o quarto do Andy, onde já se passaram algumas das brincadeiras mais elaboradas e criativas do mundo. “O quarto do Andy mudou muito no decorrer dos três filmes”, afirma Pauley. “No primeiro filme, o quarto tinha as paredes cobertas de nuvens. Em Toy Story 2, as paredes vinham revestidas com estrelas. Mas agora ele não é mais criança e pôsteres e outras coisas do mundo adulto estão ocultando e ofuscando todas as estrelas. Há um mural com cupons do Pizza Planet e informações sobre o acampamento do Western Cowboy Ranch. Nós tentamos definir a sua personalidade pela tralha que ele acumula.”

RANDY NEWMAN REMEXE NA CAIXA DE BRINQUEDOS
Cineastas procuram novamente o vencedor do Oscar®

Entre os elementos mais notáveis dos filmes Toy Story, destacam-se suas trilhas musicais vibrantes e uso inovador das canções. A maior parte do crédito para isso vem do colaborador de velha data da Pixar, o músico e compositor vencedor do Oscar®, Randy Newman. Newman compôs e gravou a canção hoje famosa, “You’ve Got a Friend in Me” (indicada ao Oscar® juntamente com a trilha) para o primeiro filme (além de várias outras), e compôs a trilha e a balada emocionante, “When She Loved Me” (indicada ao Oscar® e interpretada no filme por Sarah McLachlan) para Toy Story 2. Toy Story 3 também traz novos talentos para o grupo com a nova e divertida versão de “You’ve Got a Friend in Me”, na interpretação com sabor espanhol do grupo de fama internacional, Gipsy Kings.

A extravagante versão flamenca de “You’ve Got a Friend in Me” foi gravada para o filme pelos Gipsy Kings, em Londres, nos famosos estúdios Abbey Road. A versão em espanhol, “You’ve Got a Friend in Me (Para Buzz Español)”, é o acompanhamento perfeito para a emoção e ação nas telas — um número latino de dança especial entre Buzz e Jessie coreografado por Cheryl Burke e Tony Dovolani do popular seriado da ABC TV, Dancing With the Stars.

Segundo a produtora Darla K. Anderson, “Cheryl e Tony eram grandes fãs da Pixar e adoraram coreografar um dos quatro números de dança dos nossos filmes. Eles investiram muito tempo definindo os passos que nunca tinham feito antes. Ambos são campeões mundiais e criaram coisas impressionantes e jamais vistas anteriormente”.

Além da versão cover desta canção famosa, Newman oferece novos deleites em Toy Story 3 com sua trilha evocativa e cria outro momento musical mágico com a nova canção, “We Belong Together”.

“Trabalhando no primeiro Toy Story, eu sabia que era o melhor filme que eu tinha feito até então”, afirma Newman. “E isso continuou sendo verdade em todos os filmes que já fiz com a Pixar. Eles fazem ótimos filmes e não sei de outro estúdio que tenha tido 10 sucessos consecutivos. É inédito. A Pixar merece o sucesso que teve, porque eles fazem filmes muito melhor do que a grande maioria.”

A exemplo de todos os filmes que ele musica, a tarefa de Newman é ajudar os cineastas a contarem a sua história. Segundo ele: “Quando eu compus, ‘You’ve Got a Friend in Me’, simplesmente enfatizei o que seria a premissa central do filme que, segundo eles, era sobre a amizade e a natureza particular especial da relação entre Andy e Woody. E em Toy Story 3, eles vão percebendo o que acontece quando essa amizade chega ao fim. A ideia foi introduzida para Jessie em Toy Story 2. A característica desse tipo de composição é a sua natureza concentrada. Precisamos passar a mensagem num tempo muito curto”.

“Compor a trilha de um longa-metragem de animação assim exige mais vigor do que compor para live-action”, acrescenta Newman. “Há muito mais música e, com isso, mais notas. Quando os personagens correm, você precisa correr com eles. Os cineastas da Pixar são pessoas maravilhosas e eu tenho muita sorte de trabalhar com eles.”

“Nós temos um histórico tão longo com o Randy”, comenta Unkrich, “e foi ótimo ouvir músicas novas do universo Toy Story. Foi emocionante acompanhar a orquestra e ouvir os primeiros acordes da nova música de Toy Story, 11 anos depois. Em Toy Story 3, Randy revisita alguns temas familiares, mas também compôs muitas coisas novas incríveis. Nós demos ao novo personagem, Lotso, um clima de cavalheiro sulista com um sotaque de Nova Orleans. Randy compôs seus temas carregados de acordeões e gaitas perfeitamente adequados ao corpulento personagem”.

Os cineastas e Newman desenvolveram um processo bastante colaborativo, cujos resultados foram memoráveis. “A trilha do Randy é cheia e tem um clima dramático que complementa bem os momentos mais tristes e emocionantes”, afirma Unkrich. “Ele é um ótimo parceiro. Em geral, nós nos sentamos, assistimos juntos ao filme inteiro e o discutimos cena a cena. Nós tocamos a trilha temporária que eu montei e discutimos os motivos que me levaram a usar aquela música em particular. Obviamente, Randy chega à mesa com suas próprias ideias de como destacar melhor certos momentos. A gente conversa sobre onde deve ou não haver um trilha musical e que tipo de música deve ser. E aí ele vai embora e começa a compor.”

A trilha de Newman para Toy Story 3 é mais grandiosa e variada do que seu trabalho nos filmes anteriores. Da trilha de faroeste clássico que acompanha a sequência de abertura do filme à música dramática que pontua o clímax de ação vertiginosa, incluindo a nova canção dos créditos finais, “We Belong Together”, o compositor explorou caminhos os mais diversos. “Um dos destaques dos filmes Toy Story são as canções das suas trilhas”, afirma Unkrich. “É parte do seu legado e da tradição da série. Com Toy Story 3, nós queremos que os espectadores saiam do cinema animados, felizes, e então, pedimos ao Randy para compor uma canção nova para acompanhar os créditos finais. ‘We Belong Together’ toca em vários momentos ao longo do filme. É sobre mudança e crescimento e o que realmente significa estar do lado de alguém — se é mesmo preciso estar com eles, fisicamente, para ter essa ligação. Eu também achava importante que o Randy cantasse a música, uma vez que a voz dele é uma parte tão essencial do DNA de Toy Story. Como sempre, Randy fez uma trabalho notável.”

“O filme inteiro parecia uma reunião de família”, acrescenta Anderson, “da volta de todo o elenco original, incluindo nosso próprio Andy, John Morris, ao trabalho com Randy Newman. É emocionante ter todo esse apoio e nos inspirou no aspecto criativo. Todos nós somos apaixonados pelos filmes Toy Story, pessoal e profissionalmente, assim como todo mundo da Pixar. Toda essa energia positiva era bem estimulante e ajudou muito no processo de criação, que é sempre intimidante e assustador no início de cada jornada”.

Author: Léo Francisco

Você nunca teve um amigo assim! Jornalista cultural, cinéfilo, assessor de imprensa, podcaster e fã de filmes da Disney e desenhos animados. Escrevo sobre cinema e Disney há mais de 18 anos e comecei a trabalhar com assessoria de imprensa em 2010. Além de fundador do Cadê o Léo?!, lançado em 13 de julho de 2002, também tenho um podcast chamado Papo Animado e um canal no YouTube.